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    10/20/2009

    精致级

          今年的独立游戏节上有款叫<Machinarium>,中文译名<机械迷城>的作品拿到了最佳视觉效果奖,前天在emule上看到便下来看看,真的让我大为吃惊,近7年来游戏业发展愈来愈畸形,制作人与玩家在各种噱头下早已忘记了游戏的本质,花了半天时间通关后唯一感想便是庆幸还有Amanita这样的公司坚持这样的纯粹路线,继今年暑期PopCap的<植物vs僵尸>给小朋友们上了一课后,这款无比精致的小品级游戏又一次告诉玩家们游戏的本质,也同时给了Crytek,EA这些与硬件厂商同流合污的奸商响亮一巴掌.相比近年来动不动10几G大小,眼花缭乱的所谓大作,<Machinarium>350MB的容量也许不够装下Lost Planet 2中的一个NPC的模型,但操作简易,音乐搭配精准,画面细节深刻,遍布各处的彩蛋,游戏从头到尾散发着精致的人文气息,这般身临其境的投入感绝不是靠野兽级显卡和更多的多边形和贴图就可以做到的.

         谈到<Machinarium>本身,被大家称赞的画面打着很深的蒂姆波顿式的哥特风格,像<僵尸新娘>那样的粗线条与深沉的颜色渲染全部,没有大场景,没有蓝天,甚至没有白云,几盏路灯更显示出天色的昏暗,但这丝毫不影响画面的精致,路上一个破碎玻璃瓶,凳子上歪曲的螺丝钉,墙上几个泛黄的灯泡,很容易让人沉醉其中,以至于我在通关后离开游戏会有依依不舍,我认为作为一个游戏作品能做到这里便是最高成就了.全片的主线是一个老到出油的王子救公主故事,但不同于广义上威风八面的王子和娇柔美弱的公主,记得高中那个语文老师说她很欣赏史莱克的结局:公主吻了史莱克,史莱克没有变成大家预想的王子,而是公主变成了兽人,反而更感人.小人物的英雄与爱情是很讨巧的,但很容易把主人公做的太油,所以剧情时只通过彩蛋一点一点透露你,例如长时间不动,主人公会开始发呆,然后开始回想与女主人公的小时候嬉戏,游戏中没有一句人物对话和肢体暧昧动作,却像<WALL·E>一样感动我,我喜欢阿甘式的爱情而不是罗密欧.胜过<合金装备>般充满想象力的关卡,堪比<Metal Slug>一样精致的细节,是的,多少年来面对无数失望的作品后,它带我回到10年前的游戏状态.

         总喜欢回头看看国内的游戏业,更能体会到功力上的差距.总有人找借口说技术上我们不如idsoft,不如valve,所以中国牌的游戏才竞争力不足,看看同样的日本游戏业,合金弹头一套引擎10年依然卖座,这款<Machinarium>用国内喷子的话讲不过一款flash2D游戏而已,PopCap也很少用3D技术,最直接的对比便是will主机性能要比PS3与x360差很多,但will的销量依然遥遥领先,will依托的便是大量"技术落伍"的日系游戏支持获胜.自从03年HL2与doom3带起了视觉旋风大获成功后,加上Black Isle等老牌旗舰的倒闭,世界范围内从此有了大批盲目"DirectX规格"跟风者,这里面也有发育未完的中国游戏人,我们还没有进行这种竞争的基石,国外同行走弯路,我们尾行而去,只会付出更惨的代价,每每看到有国产网游挂着某国外引擎的字幕做宣传时,都会感觉我们已错误的路走了太远.前几期大软借着<植物vs僵尸>做了好几期专题来说游戏的本质,就像讨论人性时所争论的理性与感性哪个好,过程与结果哪个重要,就就像讨论体育比赛时所说的场面好看与成绩如何取舍,就像讨论女人时所说的内在美与外在美孰优孰劣,就像讨论编程时所争论的底层强大还是封装优秀一样,这些是没有结论的话题,它们注定是缠绕着前进,这是游戏业发展的十字路口.我认为说到游戏本身最重要的便是游戏性与创意,中国人不缺小聪明,但创意总是培养不起来,说到底又是教育的问题.我们被牵着走了这么多年,到现在才慢慢发现原来是被硬件厂商与各路国际巨头忽悠着勒索了,我们高价买来各种次世代硬件,却彻底丧失了游戏本应的快乐,游戏本不应如此.Amanita会带领我们走出谜团么?

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